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先制技は重要か

「バレットパンチ」や「でんこうせっか」といった技は基本的にはすばやさのステータスとは関係なしに先制で繰り出すことが出来る。これらはよく”先制技”などと呼ばれており、どこでとは敢えて言わないが時には過剰なまでに重要視される技である。

私は世間ほど先制技を評価してはいないのだが、それでも十分に有用な技だと考えている。まずは有名な例と主な用途について述べたい。


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例1 メタグロスのバレットパンチ

他の技で落としきれなかった場合や相手のHPが残りわずかのときに使うというパターンが多い。第四世代では「コメバレ耐え」などという言葉が生み出された。ちなみに「メタルコート」を持ったA極振りのメタグロスの「コメットパンチ」+「バレットパンチ」の威力はA極振りの鉢巻ヘラのインファイトとほぼ同等の威力を誇る。

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例2 マンムーのこおりのつぶて

例1と同じような使われ方もするが、ガブリアスなどを潰すという意味で使われることが多く、メインウエポンに近い役割を持つ。

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例3 ハッサムのバレットパンチ

これも例1と同じような働きもあるが、相手のポケモンが疲弊した終盤に剣の舞を積み、そこから全抜きを狙うという使われ方もする。どちらかというと6on6で有効で、珠持ちの剣舞ルカリオの神速などもこれに近いものがある。また、威力がそれなりにあるためレジアイスやグレイシアなどに対する役割遂行技にもなりうる。

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例4 カイリューのしんそく

威力はあるのだが、例3などよりはどちらかというとタイマン性能を高める意味合いが強い。襷ガブとのタイマンで勝てたりもする。



基本的には素早さの低いポケモンとの相性がよい。また、気合の襷を潰すのにも有効だったりコンボ潰しも可能だったりタイマンに強くなったり。

これだけ書くと、取りあえず持たせればいいんじゃね?と思われるかもしれませんが、必ずしも有効とは限りません。

理由のひとつとしては技スペースの問題。ポケモンは4つまでしか技を覚えることが出来ないのです。知能指数5000のフーディンやスパコン以上の性能を持つメタグロスですら例外ではありません。

例えばサンダースは素早さが非常に高い上に、見方をサポートする補助技を沢山覚えます。10万ボルト、めざ氷、身代わり、バトンタッチ、ボルトチェンジ、あくび・・・・。その一方で先制技であるでんこうせっかも習得することが可能です。しかしどうでしょうか。普通に考えればでんこうせっかは入れるスペースが無いですね。高々威力40のノーマル物理技をサンダースに覚えさせる意味など殆ど無いのです。

先制技は総じて威力が低いのです。

サンダースの電光石火などは最たる例ですし、カイリューの神速もタイプ不一致な上に他の技と比べると攻撃範囲や威力の点で見劣りします。襷潰しをやたらと重要視する人も居ますが、襷を潰すならノオーやバンギで十分です。

また、ふいうちは威力がそれなりに高いですが相手が攻撃技を選択したときにしか成功しないというデメリットが有るため使いにくい技と言わざるを得ないでしょう。取りあえず入れればいいという類の物ではありません。



結局何が言いたいかというと先制技はそれなりに有益ではあるが、「先制技だから」と言った感じで取りあえず入れるのではなく、パーティや技スペースとよく相談した上で使うようにしましょう。某所に居ると、先制技は必須のような錯覚を覚えますが決してそのようなことはありません。あると便利な技なのです。

当たり前のことを書いただけですが、本気で先制技は「持たせなくてはならない」と考えている人も居るようなのでそういう方にとって参考になればと思い書きました。このブログを見ている人がどれほど存在するかは未知数ですがw
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非公開コメント

No title

記事の書き込みお疲れ様でした。

先制技はPTのお荷物になることすらあるので、後ろとの相談が大事になって来ますね。(特にグロス、カイリューの先制技は)

No title

やはりそういうことになります。

しかし、世の中にはシャワーズに石火を持たせる勇者も居るらしい。

No title

技スペが5個だったらなあと多々思うこともありますが、4個だからこそのぎりぎりの選択が楽しめる気もします。
やはり4個というのはベストですね

No title

技スペは永遠の課題だよね。

それにしても技スペ4つと言うのはよくできた仕組みだと個人的には思っています。

フーディンやメタグロスが単細胞で頭の悪いだの散々ポケモン図鑑に書かれているサイホーンと同じ4つの技しか覚えれないと言うのは不思議だけどw
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