ショウタのパーティ紹介

こんにちは。ショウタこと修平です。

大会結果は3勝2負で同率2位でしたが直接対決で負けたんでリーグ3位で予選落ちでした。しかしエキシビションマッチでは好成績者たちにも勝てたので構築としては悪くわないのかなと思い記事上げ。

次回は頑張ります。




<構築の経緯>

今回の主な縛りルールが
1.600・準伝一体まで
2.重複催眠禁止
だけで特にキツい縛りが無く、比較的自由度が高かったため、逆にどのようなパーティを組もうか悩みました。しかし66ではあまり試運転ができないため使い慣れたポケモンの方が良いのではないかと思いました。そこで新たな個体はあまり採用せず、現存のポケモンで済ませました。

まずは天候を意識してキングドラを受けるためのモロバレルとドリュウズに後出しのきくエアームドを採用しました。そして天候の強みである上からの制圧をどうにかするためトリックルーム持ちのランクルスも入れました。そしてこの3体を中心に構築をスタートしました。



<個別解説>

579-2.png
ランクルス・図太い・マジックガード
@火炎玉
H152B252D100
サイコキネシス トリック
自己再生 トリックルーム

格闘受けとして採用したランクルスです。火炎玉で発火できるので催眠対策になると考えました。66は何もしなくてもステロ、天候、状態異常、宿り木などで削れてしまいますが、ランクルスは特性マジックガードによりこれらのダメージ蓄積がないのが優秀ですね。

この子が誘うハッサム、バンギラスなどに火炎玉トリックが一貫して刺さるのでサイコキネシスのみのワンウェポンにしてトリックを採用しました。積まれてもトリックルームで全抜きを阻止します。正直瞑想が欲しい場面の方が多かったです。



591_0.gif
モロバレル・穏やか・再生力
@黒いヘドロ
H156B60D252S40
ギガドレイン めざ炎
キノコの胞子 日本晴れ

特殊受けとして採用したモロバレルです。雨に対して役割を持てるため日本晴れを採用しました。キノコの胞子は強力ですが、催眠対策は多分みんなしてるので基本的に2サイクル目以降から撃ちます。複数催眠禁止のルール上1体しか寝かせられないので、相手の捨て駒や寝言持ちを寝かせてしまっても寝かせたメリットが薄くなるのでそこら辺を意識して立ち回りました。火力に乏しいので決定力ホイホイとなってしまうため、キノコの胞子は最後の切り札です。

サブウェポンのめざ炎でハッサムやナットレイを焼けます。ステロが蔓延している66環境だと炎タイプを連れて行きずらいので鋼タイプの処理が非常に面倒です。それを焼けるサブウェポンの炎技はとても優秀だと思います。特性再生力のおかげでサイクルを回しているだけで回復していきます。



227 2
エアームド・腕白・頑丈
@ゴツゴツメット
H252B252D4
ドリル嘴 ステルスロック
羽休め 吹き飛ばし

砂意識と物理受けとして連れて来たエアームドです。得意、不得意がハッキリするポケモンなので交代際の吹き飛ばしが成功しやすいです。前にどこかの偉い人が「エアームドのメインウェポンはゴツメだ」と言っていました。攻撃技は威力重視でドリル嘴です。

物理受けとしての採用なのでD方面には振りませんでした。舞われたりすると逆鱗も怖いのでBにガッツリ振っていて不便は感じませんでした。鉄拳解禁でローブシン受けは怪しくなってきたのでブシンには要注意です。



534-2.png
ローブシン・意地っ張り・鉄の拳
@命の珠
H68A252B92D60S36
ドレインパンチ マッハパンチ
冷凍パンチ 雷パンチ

66で使われるブシンは根性型が多い気がしますが今回は瞬間火力があり、ダメージ蓄積の無い鉄拳を採用しました。高火力、高耐久のポケモンであるため被役割対象は軒並み1,2発で倒せます。ドレパンでのリカバリーやマッパでの取りこぼしの処理など単体でのポテンシャルが非常に高いポケモンですね。終盤にマッパ祭で削れた相手の掃除もしてもらいます。調整は共にステロ込みで
B:鉢巻きガブリアスの逆鱗耐え
D:珠持ちゴウカザルの大文字耐え
です。



マンムー・陽気・厚い脂肪
@拘りスカーフ
A252B4S252
つらら針 地震
氷の礫 叩き落とす

ポイヒガッサや無限グライなど身代わり持ちに強いマンムーを採用しました。「ポイヒガッサやグライに嵌められ負けた」というようなだらしない試合はしたくなかったので。今回の先発でもあります。確実に役割を遂行して欲しかったのでスカーフを持たせました。

受けに来る相手の妨害を狙って叩き落とすを採用してみましたが、叩き落とすの枠は模索中です。 ステロや馬鹿力でも良かったかもしれないです。 氷の礫のお陰でドレディアや舞ったオノノクスなどの全抜き阻止が出来ます。

やっぱり連続技と先制技の両方使えるのは偉大です。強かったです。



445 2
ガブリアス・意地っ張り・砂隠れ
@食べ残し
H204A36B20D4S248
ドラゴンダイブ 地震
身代わり 爪とぎ

Sのラインを下げ、ある程度の火力、耐久、素早さを確保したガブリアスです。具体的には
H:16n+1
身代わりが地球投げなどの定数技耐え
A:A182ガブの逆鱗耐え調整を1積みドラゴンダイブで87.5%で崩せる
1積み地震でH振りグロスを確殺
B:A200からのジュエル一致威力120技耐え(等倍なら殆どの攻撃を一発は耐える)
身代わりがA4振りキノガッサのローキック確定耐え
D:控えめFCロトムのめざ氷耐え
身代わりがC4振りモロバレルのギガドレイン確定耐え
S:準速100族抜き
最速FCロトム抜き抜き
という調整です。

ロトムのスカーフ、100族の最速やスカーフ確認が出来るのは非常に便利です。ただ最速ドリュウズに先制されるのが気に食わなかったです。特性は正直どちらでもいいです。基本的に身代わりを盾にして撃ち合うので今回は砂にワンチャン残る砂隠れにしました。


解説は以上です。




〈感想〉

まず、このパーティを使って思ったのは初手スカーフマンムーは使い辛かったです。相手が引くことや倒しても起点になることを考えると地震は凄く撃ち辛い!というか1回も地震は撃てませんでした。初手としては襷とか珠、鉢巻きが良かったのではないかと思います。

それとモロバレルが微妙過ぎました。雨、特殊受けとしての採用だったのに特殊に多い氷、炎、エスパーなどが抜群で入ってしまうため全然受けられませんでした。雨に対してもニョロトノの冷凍ビームやグドラの竜星群でゴリ押しされて倒されてしまいます。
なぜか1回も場に出さないで勝った試合も何個かありました。それくらい空気な存在でした。


今回急所が1つの試合の流れを大きく変える要因だったと思います。66では6on3と違って試合が長引くため必然的に試行回数が増えてしまいます。なので急所被弾は当然ですが、それをいかに減らすかが重要だと思います。次回大会は先制技中心に固めます。マジで。極論だけど相手に攻撃される前に倒せば急所被弾は防げるのでどうにかします。次回は必ず上がります。


以上です。
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No title

記事あげおつかれ~

たしかに受け重視より責め重視のほうが有利に働くようになってるよね
急所はまさにそれ

変わったパーティよね~
終盤トリルで天候エースを殴るって戦術は( ・∀・) イイネ!
使いどころ難しそうだけどw


次回の66大会はリベンジまってるよん(n‘∀‘)η

No title

66で叩き落とすは結構やっかいだよね
交代戦&長期戦で道具なしはすげーきつい
使うタイミングが難しいけど

とりあえず記事あげおつかれー

No title

ランクルスはトリックか瞑想かで迷うよね。

瞑想の方が汎用性高くて、かつ物理で殴れるポケモンがいなかったら倒せなくなって全抜きが狙えたりするけど、トリックは火炎玉押しつけ以外にもトリックでスカーフだとか押し付けられた時(特にスカーフゴチルゼルとか)に便利だったりで悩ましい。

考えれば考えるほど強いポケモンだわ。


あ、記事上げ乙!
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