シングル6on6の紹介♪

こんにちわ。GWですね!
ジュニアさんが前回6on3の紹介をしていらっしゃったので、6on6の方も後に続きたいと思います!!


6on6の特徴


 ポケモンの交代が多い

 6on6は当然ですが、6匹全員がバトルに参加します。
そのため、相手の技をどう受けるかの選択肢が6on3よりも多くなっています。
見せ合いがないので、序盤から中盤(相手のパーティ全体が見えるまで)は安定行動が基本となります。
だからこそ相手の行動を見ながら自分の行動を決められる、とんぼがえり・ボルトチェンジなどの交代技は6on3以上に高い効果を持つ技になっています。
 得手不得手がハッキリしているハッサム、ボルトチェンジを無効化されてもさほど怖くない洗濯機ロトムなどは6on3でもよく見ますが、6on6でもかなりの強さを発揮します。
有利なポケモンを受け出しするための交換技という攻め方だけでなく、火力増強アイテムを持たせて相手に負担を掛けていけば後半の展開もより有利になるでしょう。
勿論、相手の技をしっかり受ける事のできる控えポケモンがいる事が前提ですが(笑)
そこは6on3も6on6でも変わらない部分だと思います。


 ステルスロックの重要性

 これは上の項とも関連しているのですが、交代の機会が多い6on6ではステルスロックを場に撒く事は効果的です。
ステルスロックという技は、タイプ影響を受ける岩タイプの「まきびし」といった感じです。
岩タイプに対して等倍タイプのポケモンを場に出せば最大HPの8分の1のダメージを与え、
いまひとつのタイプを出せば最大HPの16分の1、
こうかばつぐんのタイプを出せば最大HPの4分の1のダメージを与えます。
(4倍弱点であれば最大HPの2分の1、逆に4分の1タイプならば32分の1で済みます)
 飛行タイプや特性ふゆうのポケモンにもダメージを与えられる点、この技を覚えるポケモンの種類の多さという点で、まきびしよりも優先されて使われている気がします。
 このステルスロックが場に撒かれていれば何度も受け出しできるポケモンは限られています。
例えば、相手のハッサムのとんぼがえりに対して、特性いかく持ちのギャラドスを受け出しても最大HPの4分の1も削られるため、2度目、3度目の受け出しした際は瀕死寸前です。
オボンやたべのこしで場持ちを良くしても、繰り出すだけで4分の1も受けるダメージは無視できません。
 6on6をする際に、岩弱点のポケモンを3匹も4匹も入れてしまう構成はかなり危険です。
交代戦やステルスロックを考えると、特性さいせいりょく、マジックガードのポケモンは非常に動きやすいはずです。
飛行タイプや虫タイプはとんぼがえりを覚えるポケモンが多いのですが、第2タイプでステルスロックを軽減できるポケモンを選ぶとかなり動きやすいはずです。
 逆にステルスロックを撒く際は早めに。バトル中盤終盤で撒いてもそれほど効果はありません。
ここまでステルスロックについて長ったらしく書きましたが、
意外とどちらも撒かずに(撒く気がなく)試合が終わる事もしばしば。
バトルのおまけですが、馬鹿にできない程度と考えて頂ければよいのではないのでしょうか(笑)
パーティが完成した際にステロに強いか弱いか、そこを頭に入れるだけでも変わると思います。


 努力値の調整先が難しい

 努力値って何?という方こそ、この項を読んでいただければ幸いです(笑)
今の6on3環境では努力値の調整(明確な相手設定)が基本になっていますが6on6はそうでもありません。
6on6は、①基本的に見せ合いがない、②ステルスロックや砂嵐・霰が飛び交う環境の中での交代戦
という点で努力値の調整振りは意味を為しません。
cs252ぶっぱなどの素人構成でも充分に戦える、むしろそちらの方が安心できる事もしばしば。
素早さの調整はまだしも、耐久調整・確1調整はそこまで意識する必要はないはずです。
耐久振りなら耐久にぶっぱ。アタッカーなら攻撃特攻素早にぶっぱ。これでも戦えるのが6on6です。
だからといって6on3用のポケモンが6on6で全く戦えない、なんて事はありません。
難しい事を考えなくていい、という事だけなのです(笑)



 技外し・急所・追加効果はかならず起きる

 当たり前ですが、6on6は6on3に比べて自分のポケモンの数が倍、相手のポケモンも倍。
単純に考えて4倍のボリュームです。
技の試行回数が増えれば技の命中、急所、追加効果の確率も正確になっていきます。
勿論1戦2戦程度では片方だけに引きが偏る事もありますが、基本的に大技は1~2回は外しますし、一撃必殺は当たります。そして熱湯で必ず火傷します(笑)
 だからどんどん大技を撃つべきである。だとか、逆に命中安定でいくべきだ。とかいう話題ではありません。
不慮の事故が起こる確率が高いのと同じように、それをカバーするチャンスや挽回の機会も多くなっています。
最後の1匹が3タテ4タテ!という事もありますし、終始有利で進めていても気づいたら負け、という事もあります。
 6on6は技を撃つ機会が多いのと同時に、控えのポケモンの数も多いのです。
1戦すれば何も出来ずに瀕死になるポケモンは必ず、絶対出ます。
ただし、3匹を落とす活躍をするポケモンも同時に出てきます。
確率に振り回されながらヒーローを探すのも6on6の楽しみ方だと思います。
要は最後まであきらめないで頑張ろう!という話です(笑)


 パーティのギミックがばれにくい
 
早い話、太陽神(日本晴れトリルサンパワーキマワリ)の存在が試合前からバレないという事です(笑)
見せ合いがないので自分のポケモンが場に出るまでバレることはない。
やりたい事がやれるのも6on6の魅力だと思います。


 
ランダム対戦には実装されていない

 サークルでしか出来ない対戦。だからこそ手を伸ばしづらい。
このページを見たってどういう構築をすればいいかわからない。
でも6on6にはきっと満足できる楽しさがあると思います。
相手がパーティの全体像が見えない中、探り探りの一手を撃っていく。
技を外しながら、急所に当てながら、一喜一憂しながら長い一戦をする楽しさが6on6にはあります。
その魅力のお手伝いがこの文章で出来ていれば幸いです。
そして6on6をする人が少しでも増えれば嬉しいです!


(終)



 長々しくここまで書いてきましたが、戦略・パーティ構築については何も書いていません(笑)
6on3やダブルバトルとは違ってまだまだ研究は進んでいない対戦分野だと思います。(言い訳)
だからこそ、皆さんどんどん6on6で対戦して研究していきましょう!
そして6on6記事が増える事を祈っています。
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No title

だれかわからんが記事あげおつー
まとまってて読みやすかった(小並感)

66のPT構築は本気で考えたら終わりが無いと思うけど、それだけ無限に戦略は存在するってこと。だからこそ自分なりに楽しめて良いバトルができると思うんだ。個人的には63よりは66のが好きだからこの記事読んで少しでもやってみたい!って思う人が増えてくれることを祈ってるよ!

記事上げお疲れ様です!

基本携帯からアクセスする自分には非常に優しい記事でした(-ω-)←


ポケサー入るまで6on3をろくにしてこなかった自分は何気6on6の方が好きだったりします。って言ってもまだまだ経験不足ですし自分は大体その時使いたいポケモン使ってますけども←

6on6はお互い裏に何がいるのか、どんな技持ってるのかが分からないこその読み合いが楽しいと思います。実際一戦一戦が凄い良い経験になりますよ(^ω^)

対戦パーティによって対戦に時間がかかったりすることもありますがそれもまた一興かと。
是非6on6でも対戦しましょう!

No title

記事上げお疲れ様です。

どこぞのオフ会だと66は見せ合いらしいですが、
66は見せ合い無しだからこそ面白いと思いますね。

また第5世代以降の66はほとんど研究されていない(はず)なので、
思考錯誤していくのも楽しみのひとつだと思います。

ま!とりあえず最初のうちはかるーい気持ちで対戦してみるといいですよ。
きっと先輩方は面白いギミックを用意して待ってます(ニッコリ

No title

6on6をこんなに丁寧にわかりやすく書いてくれてありがとう。

60n3で強い戦術、高火力でゴリゴリ押してく戦術や、積み技積んで全抜きする戦術はやっぱり6on6でも強いな。
もちろんそうなるとそれらを確実に受けられる、止められるポケモンが欲しくなるから結局6on3と似てるのが多いのかも。

あとは、結構使いたいポケモンが使えるのも面白いところ。変態型も生きてくるし、めざ氷ドリュウズやらなんやらもいるらしいし。

記事あげお疲れ、せっかくいい記事なんだから名前書いて~!

No title

なにものだ!?w


66をよく知ってるな~^^


もっと早く出会って対戦したかった><
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