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誰得のニンテンドウカップ97ルール考察 Part5

昨日に引き続きこのシリーズの続きを書きたいと思います。

今日は個体値、努力値云々について解説したいと思います。97年当時のプレイヤーは、これらの仕様について完璧には知り尽くしていませんでした。

「同じLv、種類のポケモンを捕まえてもそれぞれステータスにバラつきがある事などからポケモンにも”素質”が存在する。」
「低Lvから育てたポケモンの方が、同レベルのポケモンよりもステータスが高い」

大体こう言った噂が流れていました。当時筆者は小学校一年生で、担任の先生にこれらの事を教わりました(実話)。当時の日本中の小学生が知っていた「Lv100の裏技」ですが、裏技によってLv100になったポケモンのステータスは地道にLv100まで育てたポケモンのステータスより低いとされていたというのもこれと同じことです。出来るだけ沢山のポケモンを捕まえて出来るだけステータスの高いポケモンを使用する、出来るだけ沢山の弱いポケモンを倒してレベルを上げる。これが当時の主流でした。

98年の大会の頃になると、努力値の仕様などが徐々に解明され、全国大会にも努力値MAXのポケモンを使用するトレーナーもちらほら見受けられました。

努力値の仕組みはRS以降と金銀以前では異なります。現代の努力値は”振り分ける”ものですが当時の努力値は”貯める”ものでした。多少の語弊はありますが、分かりやすく現代風に言うと全ての努力値に252振れるようなものでした。

じゃあ手っ取り早く努力値を貯めるにはどうすればいいか。現代とは比べ物にならないほど大変です。各ドーピングアイテムでポケモンをクスリ漬けにした後、ニドラン(性別問わず。出現率が高くないのが大変)を1000匹倒すと努力値は満タンになります。俗に言う”ニドラン狩り”です。金銀だともう少し楽で、クスリ漬けの後アンノーンを780匹倒すことで努力値は満タンになります。ポケスルに感染していれば380匹で済む上に、アルフの遺跡ではアンノーンしか出現しないため幾分楽になりました。

「ポケモンスタジアム」シリーズには三倍速でGBシリーズのポケモンをプレイ出来る機能があったので、それが唯一の救いかもしれません。

また、フリーザーを50レベルで使いたいときはどうすればいいの?と思われた方も居るかもしれませんがその心配は要りません。レベルが上がりそうになれば育て屋に預ければいいのです。預けた時点で経験値はそのレベルの最低値まで戻ります。

努力値に関してはこんなところでしょうか。

個体値のしくみも勿論RS以降とは異なります。当時は0~F(15)までの16段階で、何故かHPの個体値だけ他の個体値に依存していました。それぞれ奇数ならHPが高くなり、攻撃が奇数なら+8、同様に、防御で+4、素速さで+2、特殊で+1。簡単に言えば、他の個体値が全て奇数ならHPの個体値はFになるということです。

タマゴの概念が存在しない初代に於いては、個体値厳選は非常に大変でした。通常の野生ポケモンや固定シンボルやイーブイ系はまだマシなほうで、ケンタロスなどのサファリ組の厳選は鬼畜以外の何者でもありませんでした。当時二時間以上も粘って結局ケンタロスを捕まえられなかったのはいい思い出。

ただし幸いなことに、ケンタロスに関しては救済措置がありました。青版の「ぎゅうた」です。青版では、「ぎゅうた」と名づけられたケンタロスをペルシアンと交換してくれるNPCが18番道路に存在するので赤や緑に比べて厳選が楽でした。言うまでも無く「ぎゅうた」入手には青版を持っている必要があるのですが、当時の青版は限定品だったため持っている人は少なかったです。私の身の回りで青を所持している人は幼稚園時代の幼馴染一人と前述の担任の先生のみでした。蛇足ですが、この担任の先生の青版はポケモン図鑑が完成したいわば完全版でしたw

全国大会で「ぎゅうた」が暴れまわったのにはこういった背景があったのです。

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誰得のニンテンドウカップ97ルール考察 Part4

アサハラです。数ヶ月も放置したりして申し訳ないです。

タイトルに有るように正に誰得なのかと思っていましたが、見てくれている人は見てくれているようなので続きを書きたいと思います。本当に感謝の一言。

今回で主要ポケモンを一通り紹介し終えた上で、次回は実際に育成する際のお話をしようと思います。

それではPart3の続きです。


・フリーザー
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初代環境において、非常に強力だったポケモン。四天王攻略などのシナリオの段階ですらその強さが際立っていたのは皆さんご存知の通り。

金銀以降の強弱関係は殆どの時代で、サンダー>>トップメタの壁>>ファイヤー>>>>>>>>>>メジャーの壁>>>>>>>>>フリーザー ですが、初代だけはフリーザー>>>>>トップメタの壁>>>>>サンダー>>>>>Lv51で覚える技の壁>>>>>>ファイヤー(笑)でした。

強さの理由は言うまでもなく、極めて高い特殊とタイプ一致の吹雪。現代のポケモンに於いては氷属性を持つことは弱点が異様に増えることにしか繋がりませんが、初代環境に於いては非常に強力な属性で、理由は過去に述べたとおりです。氷タイプは凍らないというのも大きなアドバンテージでした。今となっては足ったの95しか無いフリーザーの特攻も、当時は125もあるのとほぼ同じことでした。

気になることといえば、弱点が多いこと。岩技はタイプ一致で使われることが殆ど無い上に、不一致で使う敵といえばダグトリオ程度でした。ダグトリオの雪崩では同レベルのフリーザーに対して52%~61.2%のダメージにしかならなかったため、タイマンでは急所や怯みを引くか吹雪が外れる以外負けません。使用率の高い電気技は少々気になりますが、サンダースの10万ボルトで与えられるダメージは奇しくも先ほどと同じ52%~61.2%です。計算してみて驚きました。ちなみにスターミーの10万では31.6%~37.8%のダメージを与えることが出来て乱数三発です。

技は殆どが吹雪で物足りるといっていいでしょう。命中(90%)が怖いときのために冷凍ビームが有ってもいいかもしれません。攻撃範囲が狭いのが難点。その強さが追加効果の凍りに大きく依存するのでポケスタ環境だと強さは大きく下がるとも言えるがそれでも対策は必須です。

育成例

Lv50 ふぶき/冷凍ビーム/影分身/眠る

他に技有ったかな?バブル光線と空を飛ぶ位しか思いつきません。Lv55のエース使用で使う際には高速移動を入れるのも面白いかもしれません。


・ナッシー
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最初にもらえるポケモン、通称・御三家のタイプの一角を占める由緒ある草タイプ。しかし初代から今に至るまで活躍の程はというとごく一部を除いて悲惨かつ芳しくない。それでもいつの時代も数少ないながら一線級で活躍する強いポケモンが存在するのが草タイプ。初代・金銀のナッシー然り、RSのルンパッパ・ダーテング(主に2004年ルール)然り、DP以降のユキノオー然り。
初代のナッシーが活躍できた理由は草タイプだからというよりは寧ろエスパータイプであったからなのだが、それでも草タイプの専売特許である眠り粉を武器に戦った。特殊が極めて高く、強力な技である眠り粉が使えたことなどから氷弱点というディスアドバンテージにもかかわらず活躍できたのである。氷に屈しなかったナッシーは草ポケモンの鑑。

物理耐久も割りとあるため、他の紙物理耐久の連中よりは遥かにケンタロスと戦いやすい。大爆発も出来るのが特徴だが、バグなのか攻略本の記載と異なり初代では威力が170しかなかったため、金銀以降の大爆発と比べると見劣りしてしまうが防御半減効果はこの頃から存在した。あわよくば相手のエースを爆破しよう。

余談では有るが、宿り木の種とどくどくを両方使うことによって、どくどくのダメージ量の増加に伴って宿り木のダメージ量も増えるというバグが存在した。さらに、初代の宿り木のダメージ量は前述のバグが発生した場合を除いて1/16でした。金銀以降1/8となって、バグに頼らなくても強い技となったのでした。

ポケスタ環境だと眠りが弱体化したためナッシーの実力そのものは落ちたのだが、同時に氷も若干弱体化したため結局はトントンかもしれない。

当時のトレーナーはエスパータイプにしては高い攻撃を生かし、エスパーミラーを有利に戦うためか怪力を持ったナッシーも見られた。



他にはマルマイン、サンダー、スリーパー、ゴローニャなどワンチャンあるキャラも居ますが、当時の環境でよく使われたポケモンといえば大体こういったメンツです。

ちなみに当時から種族値だけは高かったカイリューは氷に極めて弱いため、吹雪だらけの初代では生き残ることすら出来ませんでした。破壊光線、吹雪、雷、大文字の型が強かったという人も見受けられますが、これならケンタロスの方が圧倒的に強いです。それでも97カップでは一体だけ全国大会でその姿を見せたらしいです。Lvの都合上使用することすら叶わなかったGBA時代よりはまだマシだったのかもしれません。

誰得のニンテンドウカップ97ルール考察Part3 by アサハラ

前回に引き続き赤緑環境において活躍したポケモンを紹介していきたい。



ラッキー

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ケンタロスと双璧をなすノーマルポケモン代表格。当時のポケモンは特殊寄りの速攻アタッカーが強かったため、それらに強いポケモンは必然的に強くなる。また、初代のラッキーの特殊は105もあり、現代でいうと特攻・特防ともに105もあったということになる。タイプ不一致の技しかないとは言え、金銀で登場した進化後のハピナスよりも遥かに火力があった。

しかしながら、実機環境では吹雪の追加効果の発動率が3割なので吹雪き持ちの特殊に対しては易々と出すことは厳しい。ポケスタ環境だとこの点はそれほど心配は要らないが、実機だと所謂「受け」的な役割は安定しないということは覚えておこう。

耐久のあるポケモンであるので、影分身や小さくなるとの相性に優れる。毒々を掛けられる心配もあるが、初代や金銀は猛毒状態のポケモンは引っ込めるとただの毒状態になる仕様なのでそこまで神経質になる必要もないだろう。

ケンタロス対策にカウンターを持たせることもあるが、初代のカウンターはノーマル・格闘技のみしか返せないので注意が必要である。

テンプレ型を紹介

Lv50 ふぶき/10まんボルト/でんじは/たまごうみ

電磁波は小さくなるとの選択である。カウンターは技スペース的に厳しいだろう。

基本的には特殊アタッカーに出して、電磁波などを撒きつつ、攻撃技でダメージを蓄積させよう。泥仕合になりがちでは有るが、相手が消耗した隙にケンタロスで全抜きを狙うというのもいいだろう。


ルージュラ

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以前は黒い肌だったが、黒人差別云々騒ぐ輩が現れたことから紫色に変更されたという経歴を持つポケモン。現代でこそ全く息をしていないポケモンだが、エスパー・こおりという初代において最も強いタイプを併せ持っており、特殊がそれなりに高かったり悪魔のキッスの存在などから一線級で活躍していた。しかしながら、物理耐久がペラペラなのは当時からでケンタロスと遭遇したら逃げる以外の選択肢は無いだろう。

テンプレ型を紹介

Lv50 ふぶき/サイコキネシス/あくまのキッス/かげぶんしんorどくどく

ケンタロスに致命的に弱いが、強力な技を揃えているので要注意。最悪の場合悪魔のキッスで一体眠り、吹雪で一体凍りということもある。

また、対戦環境に於いても強さが大きく変わるポケモンである。実機環境だと非常に厄介だがポケスタ2だと身代わりや吹雪の追加効果の低下などであまり息をしていない。

ちなみに筆者が初代から今に至るまでいまいち好きになれないポケモンでもあるw


ダグトリオ

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ふぶきだらけと言う一見すると初代環境にあまりマッチしているとは思えないこのポケモン。しかしながら、素早さが非常に高いうえにサンダースやマルマインなどに一方的に強いというアドバンテージがある為に使われていた。スターミーなど電気に弱いポケモンを使う場合の用心棒になってくれるだろう。

Lv50 じしん/いわなだれ/きりさく/かげぶんしん

影分身の弱体化したポケスタ2環境なら地割れなどを入れても良いかもしれない。素早さの高いダグトリオとは相性がいい。

電気対策という分かりやすい役割が有るので使い方にはそれほど困らないだろう。スターミーなどからはおとなしく逃げよう。

誰得のニンテンドウカップ97ルール考察(Part2)

Part1で述べたことから分かるように、当時の対戦バランスは非常におかしなものであった。恐らく開発側も対戦がメインのゲームになるとは思いもしなかったのだろう。

そんな中で活躍した主なポケモンについて記述していきたいと思う。


ケンタロス

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97・98年の公式大会で最も高い使用率を誇ったのはこのポケモン。二年連続のMVPといっても過言ではない。レベル配分の概念があった97カップルールではLv55のエース仕様で使われることが多く、97年の公式大会優勝者も55ケンタロスを愛用していた。

強さの要因としては、高いスピード、パワーを壊れ性能の「はかいこうせん」が後押ししていたことだろう。それに加えてこれまた壊れ性能の「ふぶき」やノーマル技との補完性に優れた「じしん」といった優秀なサブウエポンも完備。さらには「のしかかり」で麻痺を狙うことも出来た。当時は「10まんボルト」を搭載した型も多く見られたが、大体の場面において「のしかかり」で事足りることが多く、ケンタロスにとってはそれほど重要な技ではない。また、影分身を習得することも出来るが、このポケモンに限っては必要ないかもしれない。それだけの攻撃性能を備えているのである。

ノーマルタイプで有ると言うこともケンタロスの強さに拍車を掛けていたともいえる。「はかいこうせん」をタイプ一致で使うことが出来、尚且つ弱点が無いに等しく攻防共に優れていたタイプでもある。当時の格闘タイプは当時最強の一角のエスパーの餌でしかなかったのだ。物理耐久は比較的高いほうで、特殊耐久も紙と言うほどではない。弱点の少なさを考慮すれば耐久面も及第点といえる。

参考までに私のパーティのケンタロスを紹介しておく

Lv55 はかいこうせん/じしん/ふぶき/のしかかり

実機、初代ポケスタのどちらでも活躍できるエース仕様型である。所謂テンプレ。ポケスタ2環境なら身代わりを入れるのがいいだろう。


サンダース

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初代のサンダースはケンタロスに次ぐ使用率を誇ったほどに強かったのである。急所率が素早さの種族値に依存する初代環境において130という素早さは非常に魅力的であったこと(通常技ですら急所率約25%)に加えて、特殊の高さから来る決定力の高さや特殊耐久の高さも強さに拍車を掛けていたといえる。

当時から得意・不得意のはっきりしたポケモンでスターミーやラプラス、フリーザーと言ったポケモンを潰すのは得意であった一方で、ダグトリオやゴローニャにはなす術が無かった。前者は破壊光線急所で何とかなったりもするが、めざパが存在しないので後者はどうしようもなかった。この点がほぼ全てのポケモンと互角以上に渡り合えるケンタロスと比べると見劣りするかもしれない。

例によって私のサンダースの型を晒します。

Lv50 10まんボルト/どくどく/かげぶんしん/ねむる

Lv50の癖してLv55ケンタロスに先制できるイケメン。

10まんボルトは説明不要でしょう。どくどくは対ラッキー、フーディン、その他分身持ちに。眠るで打ち消されるのが難点。影分身は当時のデフォルトで素早さが高く特殊耐久のそこそこあるサンダースには相性がいい技である。目安として3回積めばかなりの確率で攻撃を回避できる。眠るはどくどく対策です。

他の技の候補としてはケンタロスを二発圏内に収める雷、赤緑だと非常に強力な電磁波(行動不能率50%でポケスタから現在と同じ25%)や一か八かでダグトリオに打つ破壊光線などが挙がる。当時のプレイヤーの中には技スペースの穴埋めか二度蹴りやミサイル針を覚えさせている人も居たが実用性は皆無だろう。


スターミー

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初代におけるエスパータイプの優位性は今とは比べ物にならないほど高いものであった。エスパータイプの攻撃はエスパータイプでしか半減できない上に当時のサイコキネシスの壊れ性能(3割の確率で特殊をダウンさせる追加効果)がその優位性に拍車を掛けていた。防御面でも弱点は虫タイプのみでその虫技すらカス過ぎて使われることは無かった。水・エスパー複合のスターミーの弱点といえば実質的に電気技の10まんボルト位であったのである。

HPこそ低いものの、現代風に言えば特防が100有ったようなものであり防御も85とそれなりにある。弱点の少なさや自己再生を考慮するとスターミーは以外にも硬いポケモンだったのである。追加効果さえ考慮しなければふぶきを半減できるという耐性も美味しかった。また、フーディンなどの単エスパーに繰り出してふぶきの追加効果発動を待つというクソゲーも可能である。

攻撃性能はさらに優れており、タイプ一致の壊れ技であるサイコキネシスをはじめ、極悪のふぶきやミラーで役立つ10まんボルトなどが揃っており、攻撃範囲は極めて広かった。

余談では有るが、当時の波乗りやハイドロポンプはそれほど有用性無かった。攻撃対象の炎タイプやゴローニャやイワークが極めて少なかったためである。言い換えればこれらのポケモンは早い話が舐められきっていたということである。ただし、ゴローニャはケンタロスの破壊光線に繰り出せたり、サンダースに一方的に強いなどのアドバンテージもあるため極端に弱いわけではなかったと言うことを彼の名誉のためにも付け加えておきます。

例によって私の型を晒します

Lv50 サイコキネシス/ふぶき/10まんボルト/じこさいせい

大体の敵はサイコキネシスで事足りますが、エスパー同士のミラーの時はふぶきを連発するのがいいでしょう。同属対決などでは10万ボルトが役立ちます。自己再生は持ってて損は無い技です。

他にも小さくなるなども候補ですが、技スペースが厳しい上に安定性に掛けるのが難点。

基本的に大体のキャラと渡り合えますが、サンダースだけは絶対に無理なのでダグトリオなどに交換しよう。個人的にはケンタロスに次ぐほど評価しているポケモンだったりする。


フーディン

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エスパーポケモンの草分け的な存在とも言えるポケモン。極めて高い特殊と素早さが自慢。

攻撃技がサイキネだけだったりしますが、それだけでも十分なのが初代エスパーの強さを物語っている。

物理耐久は当時から悲惨なもので、lv55ケンタロスの破壊光線などが飛んできたらひとたまりも無い。先制でリフレクターを張ることも出来るが、急所などを考慮するとケンタロスにダメージを与えて次のポケモンに繋げたほうがいいかもしれない。物理耐久は確かに低いが、物理アタッカーと言えばケンタロスとダグトリオ程度しか居なかったため近年ほど気になるものでもない。

特殊耐久は現代のHD振りのヨノワール程度とかなりタフな上、自己再生を考慮すると相当なものであったと言える。吹雪は恐ろしいが、追加効果の発動率が下がったポケスタ環境だとある程度戦いやすくはなっている。

定番の型を紹介します

lv52 サイコキネシス/でんじは/じこさいせい/リフレクター

サイキネは説明不要。電磁波はどくどくとの選択。リフレクターは対ケンタロスを意識している。先制でリフレクを張ることで破壊光線を耐えて再生→サイキネのように戦うことも出来るが、のしかかりが飛んできたり急所に当たったりと不確定要素は大きい。ちなみに55ケンタに対して先制を取るにはlv52以上でなくてはならない。Lv50では先制を取れないばかりか、55ケンタの破壊光線で高い確率で倒されてしまう。パーティ編成の都合上低レベルにせざるを得ない場合はケンタ対策のリフレクは他の技に変えてもいいだろうが、そもそも使いにくい。

誰得のニンテンドウカップ97ルール考察(Part1) by アサハラ

「ポケットモンスター赤・緑」が発売されたのはおよそ15年前のことである。

発売当初は図鑑を完成させることが主な目的で対戦についてはおまけ程度のものであったようである。当初はそれほど目立った存在ではなかったらしい「ポケモン」というゲームは、口コミなどでその魅力が次々に広まり遂にはプレイしたことの無い小学生は殆ど居ない(ソースは私の周りw)と言うほどにまでになったのだ。

私の記憶が正ければ、テレビ東京系列で木曜日の夕方に放送されていたテレビ番組「64マリオスタジアム」のコーナーでポケモン対戦をしていた。恐らくこの頃からポケモン対戦が広まっていったようである。

そして97年には第一回ポケモンリーグが開催されたのである。俗に「ニンテンドウカップ97」と呼ばれるルールは基本的にはこの大会のルールを再現したものである。違う点があるとすればオリジナルのルールでは氷に関する制限(眠りについてはあった)が無かったことくらいである。需要は無いに等しいが「ニンテンドウカップ97」ルールについて記述する。

・パーティは6匹
・お互いにパーティを見せ合い、3体ずつ選出して対戦を行う
・ポケモンの重複は禁止
・ポケモンのレベルは50~55まで
・選出する3体のポケモンのレベルの合計は155以下でなくてはならない
・2体以上眠らない・凍らない
・出場可能ポケモンはミュウツー・ミュウを除く149体
・最後の一匹同士の場面で「だいばくはつ」を使ったら、使った側の負けとなる


大体この様なルールである。また現在と大きく異なる点が数多く存在するので、主要なものを記述していく。

・「はかいこうせん」を使用しても相手を倒した際に限り反動が無い
・「ふぶき」の命中率は90パーセントで追加効果は3割の確率で発動。
・「こおり」状態になったら炎タイプの技を受けない限り行動不能(つまり凍り=瀕死)
・今で言う「とくこう」と「とくぼう」は「とくしゅ」と一括りにされていた。
・急所率は攻撃する側のポケモンの素早さの種族値に依存
・急所技の急所率が異様なまでに高い(素早さ種族値が64以上ならほぼ全て急所に当たる)
・「みがわり」状態でも状態異常、宿木の種などを防げない(ポケスタ2で現在の仕様になる)
・「かげぶんしん」や「ちいさくなる」などによる回避率の上昇率が極めて高かった
・「ほえる」や「ふきとばし」は対戦においては何も効果が無かった
・「はがね」「あく」といったタイプは存在しなかった。(エスパー抑制を目的とする後付設定)
・眠りターンが長い上、起きてすぐに行動できないので催眠技が異常に強い。
・一撃技は自分より素早い敵には効かない(ただし麻痺なども考慮される)。
・努力値は存在するが振り分けの概念が存在しない(全能力MAXまで貯めれる)

・ファイヤーはLv51でにらみつけるを覚える(←超重要!ファイヤーの栄光の象徴!)

そのほかすてみタックルの威力が100しか無かったり、「どくどく」と「やどりぎのタネ」のバグなど様々な点で金銀以降の仕様と異なっているが、以上の点を抑えれば大体は大丈夫だろう。

次に初代の対戦における「常識」を述べていく

・「はかいこうせん」「ふぶき」「かげぶんしん」が強すぎる
・ドラゴン(笑)格闘(笑)虫(笑)炎(笑)毒(笑)草(笑)。ただしゲンガーは例外。
・エスパー・氷・ノーマル・電気だらけ。加えてゲンガーやダグトリオ。
・基本的に速攻アタッカーが強い(急所率などの関係から)
・特殊の高いポケモンは強い(今で言うと特攻・特防が高いのと同じ)
・一撃死は滅多にない(努力値の都合上)


今まで述べたことから導き出される結論としてケンタロスが最強のポケモンです。ダイパのガブリアスが可愛く思えるほどです。これといった欠点が殆どなく、タイマン性能・決定力・全抜き性能などどれをとっても壊れきった性能でした。

Part2ではケンタロスをはじめ、当時の主要なポケモンを紹介していきたいと思います。
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